Autor: Stefan
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03.03 Nützliche String-Methoden
Mit Strings werden Sie viel arbeiten. Deshalb stelle ich Ihnen jetzt ein paar nützliche Methoden (zusätzlich zu den bereits bekannten length(), equals() und equalsIgnoreCase()) zur Zeichenkettenverarbeitung vor. String#charAt
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03.04 Escape-Sequenzen
Um bestimmte Zeichen in Strings oder chars darzustellen, ist es notwendig diese zu maskieren. Einige Zeichen werden also durch so genannte Escape-Sequenzen dargestellt. Wie sollte auch sonst in einem String...
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03.05 Immutability von Strings
In den letzten Kapiteln haben Sie einige Methoden der String-Klasse kennengelernt. Ihnen ist dabei evtl. aufgefallen, dass keine Methode den String verändert, sondern lediglich einen veränderten String zurückliefert. Das liegt...
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03.06 primitive Datentypen und Strings
Oftmals ist es notwendig einen primitiven Datentyp in einen String umzuwandeln oder umgekehrt. Hierfür bietet Java fertige Funktionen.
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03.07 Reguläre Ausdrücke
Reguläre Ausdrücke (RegExp, Regex, regular expressions) stellen ein Muster in Form einer Zeichenkette dar, anhand dessen eine weitere Zeichenkette aufgeteilt, durchsucht, manipuliert oder überprüft werden kann. Dieses Kapitel bietet Ihnen...
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03.08 StringBuffer und StringBuilder
Wie Sie wissen, sind Strings immutable und somit unveränderbar. Dies hat zur Folge, dass bei jeder Verknüpfung von Strings mit dem + Operator ein neuer String erzeugt wird, was in...
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04.01 Grundlegendes zur OOP
OOP (Objekt-Orientierte-Programmierung) kennzeichnet sich durch das Zusammenfassen von Funktionen und Daten in Klassen aus. Dadurch wird unter anderem die Wiederverwendbarkeit, Flexibilität und Lesbarkeit des Programmcodes erhöht. In der Anwendung selbst...
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04.02 Objekte
Beginnen wir Ihre Reise in die Welt der OOP mit einer Einführung in die Objekte. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse, das Ergebnis eines Bauplans. Sie wissen z. B....
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04.03.11 Besondere Methoden (equals, hashCode und toString)
Sie kennen bereits gewöhnliche Methoden von Klassen. Es gibt aber auch speziellere Methoden, die Sie in Ihre Klassen aufnehmen können. Dazu gehören equals, hashCode und toString. Doch was macht diese...
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04.04.01 Die Unified Modeling Language
Sie haben mittlerweile viel über Objekt-Orientierung gelernt. In diesem Kapitel werden Sie nach und nach eine Menge über die Unified Modeling Language (UML) – die Sprache der OOP – lernen....